Il gioco di ruolo: tra vita, teatro e battaglie epiche

Definire cos’è un gioco di ruolo non è semplice. Quando provo a spiegarlo al mio interlocutore, egli parte dal preconcetto che il gioco di ruolo è un gioco su consolle (dove il “ruolo” non esiste, e  dove le possibilità del personaggio si limitano al combattimento e poco altro), oppure un gioco da tavolo con tabellone e miniature in voga negli anni ’80.

 

Da wikipedia:

Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall’inglese role-playing game), è un gioco dove i giocatori assumono il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio immaginario, dove avvengono fatti fittizi, avventurosi, in un’ambientazione narrativa che può ispirarsi a un romanzo, a un film o a un’altra fonte creativa, storica, realistica come nella vita reale o di pura invenzione. Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in che misura, ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato.

 

Il gioco di ruolo, è pertanto un gioco con tanto di regole, ma le sessioni di gioco possono essere molto diverse tra loro, variano di serata in serata e di gruppo in gruppo di giocatori. La componente umana è fondamentale e rende ciascuna sessione di gioco unica e irripetibile.

 

Innanzitutto ci sono giochi di ruolo “live”, probabilmente meno diffusi, dove ci si traveste e si interpreta il proprio ruolo in prima persona. Ci sono poi i giochi di ruolo da tavolo (anche se profondamente diversi da Monopoly) in cui può esserci una predominanza del ruolo oppure delle regole, della parola oppure delle miniature di personaggi e mostri. L’ambientazione, cioè il mondo in cui i personaggi agiscono, possono essere realistici o, più spesso, di fantasia. Possono essere narrate le gesta di eroi in un mondo fantasy, di supereroi in un passato recente, o di cyborg in un futuro molto lontano. I protagonisti possono essere buoni, cattivi oppure con un carattere così sfaccettato da non poterli ben classificare.

 

I giocatori

Si distinguono i semplici giocatori che interpretano un personaggio (personaggio giocante o PG) dal giocatore chiamato Master (o Game Master, o Dungeon Master, Narratore o altri nomi propri dell’ambientazione). Il Master prepara una storia prevedendo tante possibili scenari e facendo ipotesi su ciò che i giocatori potrebbero scegliere di fare, decide la difficoltà delle azioni intraprese dai giocatori in base al set di regole e interpreta i personaggi non giocanti (i PNG, cioè tutte le altre creature che non sono interpretate dai semplici giocatori). I giocatori invece improvvisano sempre, reagiscono alla storia narrata dal Master in tempo reale, interpretando il ruolo del proprio personaggio, che potrebbe essere molto diverso dal giocatore. Poiché le azioni dei giocatori sono assolutamente libere e imprevedibili, anche il Master, nonostante la precedente preparazione del canovaccio della storia, è costretto ad improvvisare gran parte di ciò che avviene attorno ai personaggi giocanti.

I personaggi e le schede

I personaggi hanno un proprio background, cioè una storia precedente al momento narrato, un antefatto. Questo aiuta sia il Master che il giocatore ad intrecciare la storia personale del giocatore col contesto in cui si trova. Il background corrisponde al “Che cosa ha fatto?” (il personaggio prima d’ora), una delle domande da porsi prima di ogni improvvisazione teatrale. La scheda del personaggio contiene invece le caratteristiche e le capacità del personaggio, le sue conoscenze e gli oggetti in inventario. Ciò differenzia un personaggio dall’altro, il modo di agire di ciascuno di essi e quali sono le probabilità che riesca in un’impresa. Tutte le azioni intraprese da un personaggio hanno delle probabilità di successo o di fallimento, e a decidere le sorti della storia è il dado. Esistono dadi a 4 facce, 6, 8 , 10, 12, 20 e 100.

 

L’ambientazione

L’ambientazione, come si diceva poco più su, può essere di fantasia, o realistica, appartenere al passato o al futuro, essere tratta da un romanzo o essere stata creata di sana pianta dal Master. La maggior parte delle ambientazioni ha un comun denominatore: qualcosa di eccezionale. In un GdR fantasy ispirato ai romanzi di Tolkien ci sono razze non umane come quelle naniche ed elfiche, incantesimi e maghi, mostri e creature leggendarie. In un GdR ispirato ai supereroi ci sono personaggi mascherati che sfruttano i loro superpoteri per salvare la città da grandi minacce. Ambientazioni horror sono caratterizzate da occultismi, mostri e attività paranormali. Storie ambientate in un futuro molto lontano, ma anche in pianeti diversi dal nostro, sono caratterizzate da tecnologie all’avanguardia ai limiti dell’immaginario, impianti cyber genetici e creature mutanti o aliene.

 

Le storie e le sessioni di gioco

Le storie proposte dal Master possono avere una forte prevalenza della parola, per esempio nelle avventure investigative, dell’esplorazione, per esempio di un sotterraneo (da qui il nome del più famoso GdR Dungeons&Dragons), o del combattimento tattico di mostri e altre creature, in questo caso si usano miniature e mappe quadrettate. Potrebbero decorare la storia brevi simpatici siparietti grotteschi, enigmi e giochi da risolvere e naturalmente dialoghi coinvolgenti.

 

Un breve esempio

Il Master descrive l’ambiente e ciò che succede attorno ai giocatori dicendo:
Master<<Entrate nella locanda, la porta cigola rumorosamente e quasi tutti gli astanti, seppur distrattamente, vi lanciano un’occhiata per vedere chi è entrato. Un baffuto oste sta pulendo con un panno alcuni calici, vi sorride amichevole, vi fa un cenno con la mano come se si ricordasse di voi.>>
I giocatori descrivono le proprie azioni, ognuno al suo turno:
Giocatore 1 – <<Certo che si ricorda di noi… o meglio delle monete che gli abbiamo sganciato l’ultima volta! Mi dirigo verso il bancone e, in modo affabile, approfittando del fatto che sembra ricordarsi di noi, gli dico  abbassando il tono di voce “Buon uomo, abbiamo bisogno di un posto dove stare tranquilli stanotte, dove non ci può trovare nessuno…” e gli allungo 5 monete.>>

Il Master a questo punto stabilisce la difficoltà del tentativo di persuasione, in modo coerente con il set di regole prestabilite e alle caratteristiche del personaggio indicate nella scheda. Chiede al giocatore di lanciare un dado da 20 e il risultato è 14, un buon tiro considerato che il personaggio è abile a intessere relazioni e quindi ha dei bonus per questo genere di attività.
Master<<L’Oste guarda le monete, le prende, le conta e sorride mostrando tutti i denti. Si avvicina sporgendosi dal bancone, quindi mugugna qualcosa di incomprensibile nel tentativo di sussurrare nell’ambiente caotico e affollato della locanda, ad ogni modo distinguete chiaramente la frase “…dal retro…” poco dopo vi dice ad alta voce “Mi spiace, ma non abbiamo camere libere.” e dicendo questo vi strizza l’occhio e si ritira nelle cucine.>>

Cosa voleva dire l’oste? Cosa succederà dopo? L’oste gli tenderà una trappola e li venderà al nemico? I personaggi intrepretati dai giocatori passeranno una notte tranquilla? Non vi resta che giocare per scoprirlo e creare voi la storia!

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